网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
今天早上国服更新了最新的6.24版本,S7赛季到来,来看下更新的公告吧!
亲爱的召唤师,
请让我们致以节日问候!
LOL将在12月13日早7点30分全区停机维护,更新6.24版本,客户端为版本号为3.2.0.5,本次自动包大小为464MB,预计停机时间为07:30-12:00。
欢迎来到6.24新版,这是2016年的最后一次更新。也是季前赛最后一次,最后一轮更新。本次新版相比6.23版本来说内容更多——一个额外版本有价值的数据给我们带来了一张更清晰的版图,它告诉了我们就长远来看,刺客更新的变化以及野怪营地的改动终于稳定了下来。另外,卡蜜尔正在用钩索前往召唤师峡谷的路上。
请允许我们介绍2017赛季的到来(是的,这一次比较早)。这一次的版本更新将带来天梯重置,这也标志着全新赛季的排位赛正式开启,但愿你在季前赛中有所锻炼。但请不要有所压力。
2017天梯排位赛季开启
2017天梯排位赛季将于本次新版到来!
青钢影 卡蜜尔
已在版本内,即将放出!如想了解更多,可查阅以下文章:
暗影之拳 阿卡丽
被动可作用于防御塔。
当我们将【忍法!苍绯印】从一个持续效果技能修改为一个压缩版的,需要两次激活的技能后,我们也改动了它对防御塔的影响力。这对于阿卡丽的推进能力来说是一次打击,让更新后的【忍法!苍绯印】不能享受到在攻击防御塔时的部分法强收益。在首次更新这个技能时,我们希望维持【忍法!苍绯印】的战斗能力,确保我们在后续的平衡调整中有一个更为清晰的需求(如:上个版本的收益增强)。既然我们已经解决了一些问题,那么我们现在也有机会来观察我们的改动情况,因此我们对于还原【忍法!苍绯印】的推进潜力感到很满意。
被动-忍法!苍绯印
可以使用于建筑物上
沙漠皇帝 阿兹尔
W冷却时间减少。太阳圆盘将造成更高伤害,其为敌人提供的金币减少。
我们自阿兹尔在半年前淡出聚光灯以来就没有过多关于他的讨论。快速总结即是,阿兹尔的优点太多,而弱点不足。这就让他的平衡调整成为了一件极度吹毛求疵的任务:在没有明显弱点被利用的情况下,一旦阿兹尔处于领先,就很难让他再次落后。
在本次新版,我们提高了阿兹尔基准线上的有效性,同时没有大幅度强化他的远程消耗潜力。在奋力一战时,他将能够更加快速的达成和维持三位沙兵,沙兵充能时间的缩短也意味着他能够更好的使用【流沙移形】(无论你是想要灵巧逃生还是来一套招牌式的恕瑞玛连招)。我们还给予了太阳圆盘一些关爱——“短暂的防御塔替代品”是只有阿兹尔才拥有的酷炫的战术优势,但它曾经用起来并不那么美好,因为它总会成为敌方队伍快速摧毁的摇钱树。
被动-恕瑞玛的传承
成长攻击力:每分钟+3 ? 每分钟+4 敌人摧毁后的奖励: 100金?50金
W沙兵现身
充能冷却时间:12/11/10/9/8秒 ? 10/9/8/7/6秒
高玩点评:W减少了2秒冷却,更容易快速召唤沙兵,被动塔后期攻击更高,整体小幅增强。
末日使者 费德提克
W早期伤害提高。E冷却时间减少。
新的野区对费德提克并不友好,当他在清理BUFF怪和石甲虫时更甚。我们归还了他在早期游戏中的一些打野能力,虽然我们仍然可以很有把握的说新的野区将费德提克的部分清野能力从【生命吸取】转移到了【黑暗之风】。
W生命吸取
每段伤害:60/90/120/150/180 ? 80/105/130/155/180 修复了一个BUG,该BUG曾导致:W的最后一段伤害不会提供生命吸取效果
E黑暗之风
冷却时间:15/14/13/12/11 秒 ? 12/11.5/11/10.5/10 秒
高玩点评:W前期吸血更高,进一步加强野区续航能力,故可考虑不主W加点,更快加满Q的控制。E冷却减少也提高前期战斗力,整体加强。
潮汐海灵 菲兹
对R技能的诱饵小鱼如何附身在敌人身上的过程进行了清晰性改进。
【巨鲨强袭】随着移动距离成长的其中一个副作用就是当菲兹失手时,鲨鱼的抓取半径往往比之前要大上许多。这个增加的尺寸暴露了抓取机制展现的一些缺点,因此我们进行了一些视觉改进。
R巨鲨强袭
诱饵小鱼现在会将其附身半径显示给敌人诱饵小鱼现在有跳到敌人身上的视觉效果,而不再像原来一样直接传送到敌人身上小鱼如果无法附身于敌人(在命中一个法术护盾后掉落,或者在最初目标死亡后)的话,就不会显示附身环状指示器而是翻身到肚皮上
BUG修复
修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果用W击杀了一个有死后形态(赛恩,卡尔萨斯等)的敌方英雄,那么W的冷却时间不会重置
德玛西亚之力 盖伦
E技能在命中敌人四次后会撕裂其护甲。
盖伦因为一些不同的原因备受挣扎,其潜在问题是持续性。他从设计上来说是一位容易离群的英雄,但即使和其他重装战士相比起来,当敌方队伍能够让他陷入困境时,他会失去太多的影响力。这对于游戏的发展来说几乎是无可避免的:盖伦对于一支协同良好的队伍而言没有(也不应该有)无视敌人留人的手段。但是,当他与敌人前排针锋相对时,他的威胁力也消失了,因为他并没有穿透敌人耐久的能力。对于通用能力的缺失(内瑟斯有【枯萎】,徳莱厄斯有【无情铁手】等),这经常让盖伦力不从心。
这次的改动对于盖伦来说并不是什么高招,但当他不能去到目标面前和想要让友军看到盖伦的努力时,能够让他在对抗坦克型的敌人时更好的发挥他这个吨位的作用,
E审判
新增:被命中四次的敌方英雄会减少25%的护甲,持续6秒(第四次之后的每次命中会刷新持续时间)
高玩点评:后期对团队贡献更大,提高队友输出能力,特别是出了黑切后,叠满E一起减少55%的护甲,且持续6秒之长,能大大限制敌方坦克的突进,可考虑先E坦克后再突进。
翠神 艾翁
E耗蓝增加,减速效果下调。
艾翁是目前来说最具挑战性去精通的英雄之一。随着玩家攀登上他的精进曲线,很显然这位拥抱大自然的打野英雄是如此强大。他的中期和后期游戏能力看起来没有问题,但他在游戏早期的突袭连贯性实在太高了。【种豆得瓜】是主要的“罪犯”,基于减速效果在游戏早期过高的连贯性,再加上他独有的清野速度,他对于线上英雄来说可是游戏前期的一大威胁。
E种豆得瓜
消耗:50法力 ? 70法力 移动减速:全等级70% ? 40/45/50/55/60%
高玩点评:提高蓝耗,减速能力降低,小幅削弱
不祥之刃 卡特琳娜
匕首在游戏前/中期的伤害增加。
对卡特琳娜专注于造成伤害这一话题而言,让人惊讶的是她只有其中一个技能(【弹射之刃】)随着等级提高得到了实质性的基础伤害提高。相反,一大部分的伤害都来自等级收益下的卡特琳娜全新的匕首机制。因此,不祥之刃在游戏中期的影响力衰退:尽管匕首会持续的随着等级提高伤害且随着【伺机待发】和【瞬步】冷却降低拾取更多的匕首,卡特琳娜在【弹射之刃】满级后,便不能继续升级其他技能来提高技能伤害。
在最合理的对局中,卡特琳娜在技能收益起飞前便触碰到了这个壁垒,让她难以跟上敌人的步伐。因此我们在她填充库存时,给予了她一些帮助。
被动-贪婪
匕首全等级造成稍微更多的伤害,前期增长得快,但后期增长得慢(1级和18级时的伤害几乎未改变)。伤害差距在10级时(比以前多10伤害) 匕首伤害(1-6级):75/78/83/88/95/103 ? 75/80/87/94/102/111匕首伤害(7-12级):112/122/133/145/159/173 ? 120/131/143/155/168/183匕首伤害(13-18级):189/206/224/243/264/285 ? 198/214/231/248/267/287
高玩点评:前期伤害加强,6级前单杀能力提高。
BUG修复在死亡状态下,当敌人路过卡特琳娜时,卡特琳娜的【R死亡莲华】的图标不再亮起 如果卡特琳娜在【E瞬步】的施放时间结束时拾取了【W伺机待发】的匕首,那么【W伺机待发】的匕首的伤害不再跟随她至瞬步后的位置 如果卡特琳娜【E瞬步】到一位友军或一把匕首上,那么如果距离内没有敌方英雄,瞬步的伤害会正确地转移到最近的小兵或野怪上
深渊巨口 克格莫
W提供更多的攻击附伤。E伤害和法术加成减少。
自克格莫的改动在几个版本前回滚后,便已经处在发现之旅中。他的射手型出装正处在稳固上升期,这多亏了一些间接性的增强(例如上个版本的【破败王者之刃】,【鬼索的狂暴之刃】),而他的法师型出装在6.21补丁的跟进改动后迅速走红,变得有些太强了。多向发展固然可以为深渊巨口走向稳固增添风味。对于射手型克格莫而言,我们为他溶解敌人的按钮增加了一点动力;但对于法师型克格莫来说,我们需要清理他在对线阶段一些多余的清线能力,来让他保持警惕。
W生化弹幕
攻击附伤:2/3/4/5/6%最大生命值 ? 3/4/5/6/7%最大生命值
E虚空淤泥
伤害:60/110/160/210/260 ? 60/105/150/195/240 收益:0.7法术强度 ? 0.5法术强度
高玩点评:W伤害提高,E削弱了伤害和AP加成,走AP路线削弱,但走AD加强。
诡术妖姬 乐芙兰
生命回复减少。Q伤害提高,但对小兵伤害减少。E伤害减少。
随着季前赛乐芙兰的改动,她的伤害由瞬发变成了需要短暂的延迟窗口,这也难怪玩家们正在开发她的其他优势。经过两个版本后,我们很有把握的说乐芙兰的调整偏离了我们想要的刺客路线。因此我们将一些抽取出的能力归还给了她传统的爆发打法,同时削弱了她一些意料之外的优势。
基础属性
生命回复:8.5 ? 7.4
成长生命回复:0.8 ? 0.55
Q破碎法球
伤害:55/80/105/130/155 ? 55/90/125/160/195对小兵的弹射伤害:120% ? 80%
文本修复:【Q破碎法球】的说明文本现在会反映对小兵的正确弹射伤害
BUG修复:在计算法术吸血时,【Q破碎法球】的弹射不再算为单体技能
E幻影锁链
伤害:40/65/90/115/140 ? 40/60/80/100/120
高玩点评:E减少一点伤害,Q清兵能力削弱,在5级Q才提高40点伤害。因为妖姬前期是主W加点,故算是小削弱
无极剑圣 易
【阿尔法突袭】现在会更好的跟随在被标记后交闪现的敌人。
有很多的文本表示如果易的首个目标闪现在易再次出现之前,易会跟随目标而不是笨拙的跳出来并停在他闪现前的位置。
同时,还有一个谢绝置评的BUG修复。
被动-双重打击
修复了一个BUG,该BUG曾导致:【鬼索的狂暴之刃】在【双重打击】的第二段命中时会对易造成伤害
Q阿尔法突袭
【阿尔法突袭】现在会在造成伤害时判定易的结束位置,而不是在造成伤害前的0.05秒时判定。也就是说,如果被易【阿尔法突袭】的目标在【阿尔法突袭】即将结束时使用闪现的话,易会更加可靠地出现在目标身边。(【阿尔法突袭】的持续时长未改动)
狂野女猎手 奈德丽
+5.12攻击力
鉴于上个赛季奈德丽是屠戮野区的机器,她现在正努力利用剩余的足够优势来完成清野,以对游戏造成冲击。我们并没有忘记奈德丽在2016赛季的平衡挑战,但很显然她现在具有相反的平衡问题,无论是什么持续存在的游戏玩法问题。随着奈德丽许多有问题的游戏机制移除(即是,大多数的攻击重置),随着季前赛改动的延续,一次直接的攻击力增强应该能让她再次露面,而不去打扰其他的打野英雄。
基础属性
攻击力:47.88 ? 53
傲之追猎者 雷恩加尔
总体而言骨齿项链的奖赏减少。每级攻击力增加。
虽然这次重做降低了他的直接伤害,全新的雷恩加尔仍然可以凭借骨齿项链来保持旧版雷恩加尔所带来的挫败感。我们回调了他的收益,来保证脆皮英雄得以在雷恩加尔用爪子撕裂他们前具有反应时间。我们在调查他骨齿项链伤害的同时发现了一个BUG:它享受的是总攻击力加成,而不是额外攻击力。因此我们修复了这个BUG,并以基础攻击力作为补偿,以避免这个双重削弱。
基础属性
成长攻击力:1.0 ? 1.5
骨齿项链
固定额外攻击力:1/3/6/10/15 ? 1/3/7/13/20 百分比额外攻击力:2/6/12/20/30% ? 1/3/7/13/20%
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:【骨齿项链】之前会提供百分比总攻击力,而不是百分比额外攻击力
高玩点评:削弱后期的攻击力加成,爆发降低。
恶魔小丑 萨科
背刺的增强修复。
清理了一些奇怪的情况,这些情况让【背刺】无法造成你所预期的伤害。
被动-背刺
如果触发了背刺的攻击刚好即将产生常规暴击,那么它现在会造成常规的暴击伤害,而不是背刺的被减少过的暴击伤害。修复了一个BUG,该BUG曾导致:背刺不会叠加【雷霆领主的法令】的层数
龙血武姬 希瓦娜
被动现在能在嚎哭深渊和扭曲丛林中被叠加。
为了跟进上个版本的技能更新,我们给予了希瓦娜在没有元素亚龙的地图赚取【龙族之怒】怒气值层数的方式。
被动-龙族之怒
嚎哭深渊:希瓦娜的一方每摧毁一座防御塔,希瓦娜就会获得5护甲和魔法抗性
扭曲丛林:希瓦娜对卑鄙之喉造成10%伤害提升,并且希瓦娜的一方每击杀一次卑鄙之喉,希瓦娜就会获得5护甲和魔法抗性
瘟疫之源 图奇
被动伤害减少。W耗蓝增加。
和其他超核心英雄类似,图奇的天敌是线霸型射手英雄(卢锡安,德莱文,赏金猎人)。随着季前赛固定护甲穿透到穿甲的改动,这些线霸英雄损失了许多的早期优势。与图奇随着潜行更新所获得的优势相结合,我们的瘟疫之源很快就上升到了下路食物链的顶层。因此我们需要修整一些他在游戏前期的能力,这样一来他的敌人又将具有拖延他后期成型的机会。
被动-死亡毒液
每层的真实伤害:2/3/4/5/6 ? 1/2/3/4/5
W毒性爆发
消耗:50法力 ? 70法力
惩戒之箭 韦鲁斯
被动现在会享受额外攻击速度收益,并且持续时长无论何种激活方式都会保持一致。
韦鲁斯过去的成功之道在于堆建原始攻击力和护甲穿透型装备,而不是射手的暴击装。我们想要同时支持韦鲁斯法师和传统射手的玩法,因此我们让他被动的基础攻击收益在游戏后期更为合理。
被动-复仇之欲
新增额外攻速的收益:击杀或协助击杀英雄时会+50%额外攻击速度(击杀小兵/野怪时+20%)
持续时长:英雄为6秒,小兵和野怪为3秒 ? 两种情况都是5秒
高玩点评:50%攻速非常多,故很大加强,大大提高走ADC路线的后期对拼和收割能力。
暗夜猎手 薇恩
Q在高级时的伤害减少。
当我们上次造访薇恩时,我们增强了【闪避突袭】的收益来补偿她对抗线霸英雄的优势。那次改动的最终结果是:一旦【闪避突袭】达到满级并且薇恩做出了【无尽之刃】+【斯塔缇克电刃】的装备组合,她(一个后期超核心英雄)便在游戏中期也拥有了主宰能力。在中期决斗天赋的作用下,薇恩无需等到成为一名可怕威胁前便能大杀四方。因此我们回调了【闪避突袭】之前的增强,来让她继续专注于游戏后期的玩法。
Q闪避突袭
额外伤害: 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7总攻击力 ? 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5总攻击力
高玩点评:主Q加点收益降低,可考虑先点3级Q后再优先点满W。
装备与物品
瑞莱的冰晶节杖
单个目标和范围技能不再造成更强力的减速。花费和属性减少。
【瑞莱的冰晶节杖】已经成为了每位法师的必备品(无论是法坦还是通用型法师)。一件装备很流行并没有什么问题,但当这件装备提供了生存能力和通用能力时,它便人为地减少了职业差异,也让各个角色在各自的能力范围内变得更加相似。我们希望玩家购买【瑞莱的冰晶节杖】是因为它的减速,并且这个减速效果可以被取代,而不是因为它极佳的属性。虽然这意味着我们需要下调它的生命值和法术强度来让它对法师不再那么有吸引力,我们也想让减速效果变得不再那么吸引一些无法再次不断触发减速的法师。我们知道这次的改动会对部分英雄造成比较严重的影响,但我们宁愿帮助那些英雄透过今后的改动来令他们不再那么依赖【瑞莱的冰晶节杖】,而不是小心翼翼的绕过【瑞莱的冰晶节杖】本身的问题。
合成路线:无用大棒+增幅典籍+巨人腰带+515金 ? 爆裂魔杖+增幅典籍+红水晶+915金 总花费:3200金 ? 2600金 生命值:400 ? 300 法术强度:100 ? 75所有情况下造成持续1秒的20%减速效果
高玩点评:大大削弱了减速效果,但价格便宜了600,成型也更快。故适合短CD,风筝持续输出流的法师,如:瑞兹,龙王、蛇女、维克托。但走爆发流法师收益就不高,如:辛德拉、小法、虚空之眼。
幽魂面具
更便宜了。
【兰德里的折磨】与【瑞莱的水晶节杖】可谓天生一对,许多的买家也十分清楚优先做出这两件装备的意义。结合【瑞莱的水晶节杖】的改动,【兰德里的折磨】+【瑞莱的水晶节杖】被非核心使用者滥用的场合让我们不再那么担心,而我们要做的则是让它的核心使用者可以更早的享受到它的能力。
合成路线:增幅典籍+红水晶+765金 ? 增幅典籍+红水晶+665金 总花费:1600 金 ? 1500 金
兰德里的折磨
总花费:3200金 ? 3100金
召唤师峡谷
动态野区
植物的表现将更像守卫道具,除了一些故意的例外。
一般来说,在激活植物时会使用普攻动画,但植物不应该激活战斗互动效果。换句话说,激活植物的感觉应该更像是攻击守卫:通过普攻来进行战术行为。当然也除了两个值得注意的例外:在激活爆裂球果后,当你不得不去接德莱文的斧头和波比的圣盾时感觉真的很糟糕,因此我们清理了这些互动。
会在普攻时触发的英雄被动(例如:凯特琳的被动,魔腾的被动)在攻击植物时不再被消耗(与攻击防御塔或守卫时类似)
德莱文的【Q旋转飞斧】在攻击植物时不再弹飞,而是刷新持续时长(与攻击防御塔时类似)
波比的【被动-钢铁大使】现在会在她攻击植物时弹回她身上(与击杀一个单位时类似)
苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪
持续时长增加。绯红印记树怪的击中燃烧伤害和苍蓝雕文魔像的法术强度收益移除。
在季中赛季更新期间,我们将苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪的增益效果压缩为更强效,更短暂的版本,因为我们希望让它们成为更有价值的争夺目标。然而,增益效果能力的提升让带有BUFF的一方波动性太大——增益效果对于其作用者伤害的提升过大。因此我们回调了季中赛季的改动,来让这些BUFF回到更有作用的地步——而不是势不可挡的级别。
绯红印记树怪
持续时长:第一个BUFF120秒,之后的90秒 ? 全都是120秒
移除普攻不再造成一段绯红印记树怪的燃烧伤害(但仍然会施加并刷新效果)
苍蓝雕文魔像
持续时长:第一个BUFF120秒,之后的90秒 ? 全都是120秒
移除不再提供+15%法术强度
绯红印记树怪
绯红印记树怪的魔抗减少。
绯红印记树怪对法伤打野英雄来说太不友好了。虽然我们希望两个BUFF营地都有所区别,但我们也不希望其中一个会让你花费大量的生命值和法力值来清理。
基础魔法抗性:26 ? 20
石甲虫
远古石甲虫在第一次被击杀时提供的经验值减少。
一般的预期是当打野英雄达到3级,线上英雄会根据这些预期来预测敌人的突袭时机。但某些打野英雄可以根据他们玩法的细微差别来违反这些预期,而石甲虫提供的经验太过丰富,足以让每位打野英雄在第二次关顾它们时到达3级。因此我们减少了第一次击杀石甲虫的经验,来为打野英雄能否到达3级进行突袭创造更好的持续性。
远古石甲虫现在在第一次被击杀时提供125 ? 62.5 经验
高玩点评:更合理的改动,避免目前刷野快的英雄红开,刷了石头人就3级,下路还是1级的情况。
天赋
巨像的勇气
低级时的冷却时间提高。附近每位敌方英雄所提供的护盾收益减少。
【巨像的勇气】正在完成它的工作:在它的使用者冲入敌阵后,帮助他变得更坦,更好的使用控制技能以提高生存能力。但不幸的是,它的工作完成的太好了。此外,虽然它在线上也应该有一些价值,但面对每一轮进攻都有如此厚实的护盾,真的太难从它手中占到便宜了。
冷却时间:30秒 ? 45 - 30 秒(于1-18级) 附近每个敌人提供的护盾:7% ? 5%(最大值:25%)
战争热诚
层数持续更久。需要叠的层数更少。
我们喜欢【战争热诚】的玩法:你攻击得越久,你就变得越强。我们在季前赛的改动让这份承诺有点遥不可及:叠加层数需要更久的时间,也难以持续叠加层数。因此我们进行了一些小的改动,以还原【战争热诚】所失去的一些可靠性。
效果持续时长:4秒 ? 6秒 最大层数:10 ? 8 每层的攻击力:1-6 (于1-18级) ? 1-8 (于1-18级) 最大攻击力:10-60 ? 8-64
观战模式
元素亚龙的增益效果数量和轮换游戏模式的生物数量现在也被列入了观战模式的追踪目标。 我们对观战者的HUD界面做了一些底层工作,观战者终于能看到特定生物的追踪了。这意味着在轮换游戏模式下,你可以在屏幕顶端的追踪器上看到和游戏内玩家相同的信息。这也意味着观战者终于可以看到季中赛季元素亚龙的改变了! 现在会在观战模式中追踪每个队伍的元素亚龙增益了 魄罗大乱斗对局中,观战模式也会追踪召唤魄罗之王所需的层数了枢纽攻防战对局中,观战模式也会追踪摧毁的建筑数(进攻方)和释放净化者光束所需的充能数了
队列健康度更新
这次的更新意味着什么?
【可用】灵活组排
灵活组排中加入了自动补位的功能,在我们检测到您的匹配成功时间可能较长时,有很小的几率你会被分配到并不是你首选和次选(通常是辅助)的位置,如果进行了补位,下一局你将得到补位奖励,保证可以选到你首选或者次选的位置。
新加入版本的皮肤
以下皮肤已在版本内,将于不久后登场:
圣诞老人 布隆
冰雪节 格雷福斯
冬季仙境 卡尔玛
更多冰雪节游戏内容敬请期待!
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