上古卷轴5:天际 打造个性化ENB环境设置攻略
发表时间:2024-04-30 来源:本站整理相关软件相关文章人气:
电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
ENB配置不难,色调调试不难。麻烦的是在时间交替基础上各种效果的协调度。所以建议去弄个配置很到位的HD6—ENB,以此基础自己打造配置。其实很多不错的ENB都是用HD6打底的~~
这里解说的enbseries.ini是ENB_0.106默认的。HD6某些关键设置在enbeffect里,后面会有enbeffect解说。
---------------------------------------enbseries.ini------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。
- [PROXY] d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
- EnableProxyLibrary=false true,代理时都打开
- InitProxyFunctions=true true,同上
- ProxyLibrary=d3d9_FX.dll 要代理的dll名
- [GLOBAL] 配置,特效使用,没什么说的,默认。
- AdditionalConfigFile=userconfig.ini
- UseEffect=true
- [FIX] 单核多核性能稳定修正等,默认不动。
- ForceSingleCoreCPU=false
- IgnoreThreadManagement=true
- IgnoreThreadPriority=true
- AntiBSOD=true
- [MULTIHEAD] 多屏多卡输出设置,默认。
- ForceVideoAdapterIndex=false 开关
- VideoAdapterIndex=0 多卡多输出时0为默认主输出端口
- [LIMITER] 延迟渲染和帧限制
- WaitBusyRenderer=false 默认就好,
- EnableFPSLimit=false 帧限制开关
- FPSLimit=30.0 限制帧数
- [INPUT] 快捷键与对应功能
- //back
- KeyReadConfig=8 查看ENB配置
- //shift
- KeyCombination=16 快捷组合键
- //f12 shift+F12
- KeyUseEffect=123 ENB开关。
- //home
- KeyFPSLimit=36 帧限制
- //num / 106
- KeyShowFPS=106 帧数显示
- //insert
- KeyScreenshot=45 截图
- [ENGINE] 引擎
- ForceAnisotropicFiltering=false 异向过滤开关,
- MaxAnisotropy=16 8或16
- SkipShaderOptimization=false 忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
- [EFFECT] 特效
- UseOriginalPostProcessing=false 是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好
- EnableBloom=true 泛光开关
- EnableAdaptation=true 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
- EnableAmbientOcclusion=false SSAO开关
- EnableDepthOfField=false 景深开关
- [BLOOM] 泛光设置.
- Quality=1 质量0-1,0为高
- AmountDay=0.25 白天强度,值越大画面越朦胧~~~
- AmountNight=0.25 晚上强度
- BlueShiftAmountDay=0.3 白天偏蓝程度
- BlueShiftAmountNight=1.0 晚上偏蓝程度
- [CAMERAFX] 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay=1.5 白天强度
- LenzReflectionIntensityNight=1.0 晚上强度
- LenzReflectionPowerDay=2.0 白天辉光强度
- LenzReflectionPowerNight=2.0 晚上~~
- [SSAO_SSIL] SSAO
- UseIndirectLighting=true 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式
- SamplingQuality=1 采样质量0-1-2,0为最高质量
- SamplingRange=0.6 采样半径,
- FadeFogRangeDay=7.0 白天在雾中消退距离
- FadeFogRangeNight=7.0 晚上在雾中消退距离
- SizeScale=0.35 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
- SourceTexturesScale=0.35 相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
- FilterQuality=1 过滤质量0-1-2,0为最高质量
- AOAmount=1.5 AO叠加度,越大阴影越明显
- ILAmount=4.0 IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
- [NIGHTDAY] 晚上与白天交替过度设置。
- DetectorDefaultDay=false 是否用游戏默认
- DetectorLevelDay=0.65 白天比例
- DetectorLevelNight=0.25 晚上比例
- DetectorLevelCurve=2.0 曲线值,类似PS可控性曲线调整。
- [ADAPTATION] 人眼自适应设置。这里pass
- ForceMinMaxValues=false
- AdaptationSensitivity=0.2
- AdaptationTime=0.4
- AdaptationMin=0.1
- AdaptationMax=100.0
- [ENVIRONMENT] 环境项,这才是重点。
- DirectLightingIntensityDay=1.6 白天阳光强度,照亮地面的强度,
- DirectLightingIntensityNight=1.0 晚上月光强度,
- DirectLightingCurveDay=1.0 曲线值,以下曲线值不在解释。
- DirectLightingCurveNight=1.0
- DirectLightingDesaturationDay=0.0 阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
- DirectLightingDesaturationNight=0.2 月光去饱和度,同上。
- SpecularAmountMultiplierDay=0.7 白天高光度,举例:金属上的高光反射。
- SpecularAmountMultiplierNight=0.7 晚上高光度,同上。
- SpecularPowerMultiplierDay=1.0 白天高光强度
- SpecularPowerMultiplierNight=1.0 晚上高光强度
- SpecularFromLightDay=0.0 白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
- SpecularFromLightNight=0.0 晚上来源与点光源所产生的高光度。
- AmbientLightingIntensityDay=1.2 白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
- AmbientLightingIntensityNight=1.0 晚上环境光强度,同上。
- AmbientLightingCurveDay=1.0
- AmbientLightingCurveNight=1.0
- AmbientLightingDesaturationDay=0.0 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
- AmbientLightingDesaturationNight=0.3 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
- PointLightingIntensityDay=1.0 白天点光源强度,如篝火。
- PointLightingIntensityNight=1.2 晚上点光源强度
- PointLightingCurveDay=1.0
- PointLightingCurveNight=1.0
- PointLightingDesaturationDay=0.0 白天点光源去饱和度
- PointLightingDesaturationNight=0.0 晚上点光源去饱和度
- FogColorMultiplierDay=0.7 白天雾的亮度
- FogColorMultiplierNight=0.8 晚上雾的亮度
- FogColorCurveDay=0.7
- FogColorCurveNight=1.0
- ColorPowDay=1.0 白天色彩强度,HD6这里pass
- ColorPowNight=1.0 晚上色彩强度
[SKY] 天空~
- Enable=true 必须为开啊
- StarsIntensity=1.0 星星银河亮度
- StarsCurve=0.7
- AuroraBorealisIntensity=0.8 极光亮度
- AuroraBorealisCurve=1.0
- CloudsIntensityDay=0.9 白天云亮度
- CloudsIntensityNight=0.8 晚上云亮度
- CloudsCurveDay=1.3 这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
- CloudsCurveNight=1.25
- CloudsDesaturationDay=0.0 白天云去饱和度
- CloudsDesaturationNight=0.0 夜晚云去饱和度
- GradientIntensity=1.7 天空,即整个天球色调强度。
- GradientDesaturation=0.6 去饱和度
- GradientTopIntensityDay=0.6 天球顶部的亮度,白天
- GradientTopIntensityNight=0.7 天球顶部的亮度,晚上
- GradientTopCurveDay=1.25
- GradientTopCurveNight=1.0
- GradientMiddleIntensityDay=0.8 天球中部的亮度,白天
- GradientMiddleIntensityNight=0.7 天球中部的亮度,晚上
- GradientMiddleCurveDay=1.5
- GradientMiddleCurveNight=1.0
- GradientHorizonIntensityDay=1.2 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
- GradientHorizonIntensityNight=0.8 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
- GradientHorizonCurveDay=1.5
- GradientHorizonCurveNight=1.0
- SunIntensity=1.6 太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
- SunDesaturation=0.0 去饱和度
- SunCoronaIntensity=3.0 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
- SunCoronaCurve=1.2 曲线,过高会影响透明通道
- SunCoronaDesaturation=0.0 光晕去饱和度
- MoonIntensity=0.8 月亮亮度
- MoonCurve=0.5
- MoonDesaturation=0.3 去饱和度
- [OBJECT] SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
- SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
- SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
- SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
- SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8 强度晚上。
- [LIGHTSPRITE] 这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。
- IntensityDay=1.0 白天亮度
- IntensityNight=1.0 晚上亮度
- CurveDay=1.0
- CurveNight=1.0
- [WINDOWLIGHT] 窗户的亮度
- Intensity=2.0
- Curve=0.7
- [VOLUMETRICFOG] 体积雾,如山间缭绕的云,
- IntensityDay=1.0 白天亮度
- IntensityNight=0.8 晚上亮度
- CurveDay=0.7
- CurveNight=1.0
[FIRE] 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。
- IntensityDay=3.0 白天强度
- IntensityNight=7.0 晚上强度
- CurveDay=2.0
- CurveNight=2.0
- [COLORCORRECTION] 这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。
- UsePaletteTexture=true 开关
- [SHADOW] 阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
- ShadowObjectsFix=true 这个要开的,
- [DEPTHOFFIELD] 景深消退时间值。
- FadeTime=0.5
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以下是enbeffect一些关键解说。
HD6色调配置有自己一套,很不错。同时也配置了快捷键调整亮度饱和度等,详情去看HD6的说明。
---------------------------------------enbeffect.fx----------------------------------------------------------------
- //#define #define前加//为关闭,去掉为开。
- #define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。
- float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); 白天亮度调节,RGB为基准,
- float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
- //#define HD6_DARKER_NIGHTS 是否使用更黑的夜晚。自理开关调试
- #define HD6_VIGNETTE 模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。
- float rovigpwr = 0.4; 遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
- float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
- //
- float vsatstrength = 0.80; 遮罩强度
- float vignettepow = 1.3; 遮罩影响范围
- //
- float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩强度
- #define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT 白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。
- float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上色彩饱和度
- float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); 白天色彩饱和度
- #define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去蓝度
- float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 对应RGB
- #define USEBLOOM 使用泛光
- #define HD6_BLOOM_CRISP 使用默认的这种泛光模式就好。
- //POSTPROCESS 5 by HD6 全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
- #if (POSTPROCESS==5)
- float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 对比度
- float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 饱和度
- float HCompensateSat = 2; 黑补偿,比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉。
- float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0; enbpalette.bmp色板叠加度。这里的应用生效涉及下面更细说明。
- HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:
- float palmix = 0.4; // 0.4 色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。
- color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9
人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。
玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。