《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
1. 魔兽世界减伤计算
秒伤一般拿来描述物理武器的实际伤害数,就是武器的平均伤害除以武器的攻击速度,比如300-400伤害的3.5秒攻击间隔双手武器,DPS就应该是(300+400)/2/3.5=100的秒伤,200-250伤害的1.8秒攻击间隔武器,秒伤就是(200+250)/2/1.8=125的秒伤
DPS一般是用来描述一场战斗中一个人物战斗过程中每秒输出的伤害量,比如一个人参加战斗2分钟,总输出28万,秒伤就是280000/120=2333,同一场战斗,也许有人进战斗比较晚,或者中途死了,参加战斗1分半,输出23w,秒伤就是230000/90=2555
另外,楼上说的全程dps其实是误解,并不是全程伤害,而是整个副本过程中,包括杀小怪时候的伤害计算的总的输出量除以总战斗时间,而不是他说的输出总量。之所以有这个说法,是针对只看BOSS的dps和看整个副本的dps两种方式,因为杀小怪包含很多范围性伤害,其实对某些职业来说是不公平的,全程DPS是没有太大意义的
2. 魔兽世界伤害加成
普攻伤害: 普攻伤害=武器威力+(攻击强度÷14×攻速) 例如:我拿了一把40-60(攻速2.0)的武器,攻击强度420,那我每次(注意,是每次,不是每秒。
)则可以打出100-120的伤害。增加法术效果: 法术实际增加效果=总增加量×(A÷3.5)×P A=法术原始施法时间(不考虑天赋、装备所减少的施法时间),瞬发法术A=1.5 P=1(冰系法术P=0.95,范围攻击法术P=0.33) *本公式只合用最高阶的法术,例如:闪电链有1到4级,只有闪电链4才能完整套用本公式,闪电链1到3的额外增加伤害将会打折。我只知道这样
3. 魔兽世界减伤计算公式
普攻伤害: 普攻伤害=武器威力+(攻击强度÷14×攻速) 例如:我拿了一把40-60(攻速2.0)的武器,攻击强度420,那我每次(注意,是每次,不是每秒。
)则可以打出100-120的伤害。增加法术效果: 法术实际增加效果=总增加量×(A÷3.5)×P A=法术原始施法时间(不考虑天赋、装备所减少的施法时间),瞬发法术A=1.5 P=1(冰系法术P=0.95,范围攻击法术P=0.33) *本公式只合用最高阶的法术,例如:闪电链有1到4级,只有闪电链4才能完整套用本公式,闪电链1到3的额外增加伤害将会打折。我只知道这样
4. 魔兽世界技能伤害计算公式
DPS,damage par second,即秒伤,你的战斗状态造成的每秒伤害,战斗状态不是说你开BOSS到BOSS倒下那一刻为战斗状态,而是指你的第一次伤害打到BOSS到你最后一次伤害BOSS的时间之后过五秒(脱离战斗所用时间)之内,叫做你个人的战斗状态,这个时间除以总时间,就是你的活跃时间(recounts里面有这一项),然后用你的总伤害除以活跃时间,得到你的实际秒伤,秒伤如此计算得来有人说秒伤什么都不算,那是屁话,秒伤和总伤害都是你身为一个DPSer的表现的评定,只不过应该判断你是否优秀的话,靠的是总伤害秒伤的意义在于看你输出的努力程度,能且只能看到这一点,秒伤高的打得勤奋,就是如此,只有在木桩战的时候,秒伤和总伤害的意义才是一样的SS因为长期有DOT,所以基本上任何一个BOSS,他的活跃时间都是全程,所以总伤害除以活跃时间的话秒伤会比较低,无DOT职业,比如非火法的法师DPSer,如果你打了一半的时间然后停手,你就会发现你的秒伤很高,因为前面一半的时间输出能力肯定比后面一段时间强(有技能啊,有嗜血和英勇啊,不缺蓝啊之类的原因),这就是所谓的秒伤不算什么或者FS总是秒伤虚高的原因至于你总伤害第一,秒伤第四,有个很简单的理由,你活下来了,其他人打到后来慢慢死光了,我只能说,你装备很烂,但是至少你的运气,走位,意识之类的,都属优秀总结:活下来就是DPS
5. 魔兽世界护甲减伤公式
[魔兽争霸3] 装甲防御计算公式 装甲防御计算公式 (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血 攻击类型 普通 (绝大多数的肉搏单位) 普通攻击对轻型装甲造成额外伤害, 但对建筑盔甲的伤害会折损。
穿刺 (大部分远程攻击者) 穿刺攻击对无装甲单位以及重装甲单位造成额外伤害,但是对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。 攻城 (火炮攻击) 攻城攻击对建筑装甲以及无装甲造成额外伤害,对轻型以及英雄装甲的伤害会折损。
混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位) 混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。
法术伤害 (大多数的施法者) 法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是对建筑庄稼以及英雄装甲的伤害会折损。 对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。 英雄 英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。 盔甲类型 无装甲 (大多数的施法者) 无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。
轻型装甲 (大部分远程攻击者) 轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。
中型 (多数低等级的肉搏单位) 中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。
重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位) 重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。 英雄 英雄会在穿刺,法术,以及攻城攻击中受到较少的伤害。
建筑 (建筑物) 建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。 攻击与盔甲类型关系图解 无甲 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲 普通 100% 100% 150% 100% 70% 100% 穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50% 攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50% 魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50% 英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% 这些关系其实就是兵种相克的原因 其它计算公式:1.攻击冷却时间(Cooldown, CD):极快(Very Fast): CD
6. 魔兽世界最强减伤技能
圣骑士有个技能叫正义之怒,这是个BUFF 挂上之后所有的神圣伤害的仇恨增加90%,所以说只要挂上BUFF 基本打出伤害就 有很大的仇恨,我记得圣骑士好像没有清仇恨的技能,只有两个保命的技能圣佑术和神圣之盾(无敌)圣骑不像战士靠技能拉怪圣骑主要是BUFF 和神圣伤害。
MT 就是主坦克的意思,至于后面的3就不知道了,没见过那个喊的。
(我以前有个圣骑号)
7. 魔兽争霸护甲免伤计算
伤害增减
对于正的护甲值,伤害减少 = ((护甲)*0.06)/(1+0.06*(护甲))
对于负的护甲值,伤害增加 = 2-0.94^(-护甲)
轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄 无甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
技能 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
8. 魔兽世界减伤上限
魔兽争霸3护甲可以减免该单位所受到的一定伤害。
通常没有固定值,10点以上的护甲时所受伤害会减少33%。在四个种族中,只有人族具有最高的群体护甲升级。
人族三本兵骑士,初始护甲是5点,升级完防御后大约11点,用上心灵之火以及圣骑士的最高专注光环后会达到50点护甲,在加群防的话,地面的骑士简直就可以横冲直撞了。
9. 魔兽世界抗性减伤
TBC版本防战在抗性方面的重要属性分别是:护甲,血量,防御等级,三维属性。这其中护甲和血量就不用多说了,自然是越高越高。我们主要说说防御等级和三维属性。
防御等级最重要的价值就是可以减免自己被暴击的几率,当70级的玩家面对73级BOSS的时候,需要490点防御等级的及格线才能达到免暴击。70级的角色自带350点的防御等级,战士的防御天赋可以点出20点防御等级,也就是说这其中还有120点的缺口,而玩家在满级之后需要做的第一件事就是收集装备,补上这120点防御等级的缺口。
三维属性的价值是让玩家免疫碾压伤害,按照魔兽世界的圆桌理论,当玩家的未命中(从BOSS的角度计算),格挡,闪避以及招架之和达到102.4%的时候就可以把碾压伤害挤出圆桌,也就是玩家们常说的“免碾压”。
102.4%的三维属性在版本初期并不好堆,因此玩家想在版本初期达到“免碾压”是非常有难度的,好在防战有一个强大的技能——盾牌格挡,效果是提高75%的格挡几率,持续6秒。不过遗憾的时候由于盾牌格挡的次数较少,防战在面对双手近战BOSS的时候会导致无法全部覆盖,所以基础三维属性依然是需要通过装备堆上去的。
在装备方面,由于TBC版本有了宝石孔的存在,所以玩家们可以非常轻松地按照自身装备情况调整属性,这也意味着没有真正意义上的BIS装了。在保证防御等级达标,三维属性及格的情况下,护甲和血量越高越好。当然,如果你依然坚持认为BIS装最好,就去BIS网站自己找吧。
值得一提的是,在版本初期开荒阶段,当玩家装备无法满足“免碾压”的时候,在保证防御等级的前提下,血量越高越好,甚至可以无视宝石孔,全部插耐力宝石,同时使用耐力附魔。
10. 魔兽世界减伤计算方法
DPS,damage par second,即秒伤,你的战斗状态造成的每秒伤害,战斗状态不是说你开BOSS到BOSS倒下那一刻为战斗状态,而是指你的第一次伤害打到BOSS到你最后一次伤害BOSS的时间之后过五秒(脱离战斗所用时间)之内,叫做你个人的战斗状态,这个时间除以总时间,就是你的活跃时间(recounts里面有这一项),然后用你的总伤害除以活跃时间,得到你的实际秒伤,秒伤如此计算得来
中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。